Tempo Entre Aventuras
Tempo Entre Aventuras
Durante aventuras, os personagens invadem masmorras, enfrentam vilões, conquistam tesouros. Mas o que acontece entre uma missão e outra? O que os heróis fazem quando não estão salvando o mundo? Em campanhas simples você pode evitar essa pergunta: entre as aventuras, os heróis ficam se divertindo na taverna enquanto esperam o próximo velhinho com um problema. Mas em campanhas complexas, que buscam contar uma saga épica, em vez de uma série de aventuras isoladas e sem consequência, essa questão ganha importância.
Nessas campanhas, você precisa de tempo entre as aventuras para que os personagens e as tramas possam se desenvolver de forma verossímil. Um herói que entre em uma masmorra por dia poderia subir um nível por dia. Mas faz sentido na história que um jovem inexperiente se torne um campeão lendário em menos de um mês? Se em sua campanha uma guerra começar, algum tempo terá que se passar para que ela se desenvolva — afinal, conflitos desse tipo levam meses ou até anos. Além disso, os jogadores podem querer um tempo para seus personagens buscarem seus próprios objetivos, em vez de apenas reagir às tramas dos vilões.
Trabalho
Personagens treinados em Ofício podem usar o tempo entre aventuras para ganhar dinheiro ou fabricar itens, conforme as regras da perícia. Embora esta ação não seja a preferida de aventureiros, é a mais usada por pessoas comuns!
Treinamento
jogador deve descrever como seu personagem vai treinar e escolher um atributo relacionado ao treinamento descrito. O personagem então faz três testes do atributo escolhido, com CD 10 + metade de seu nível. Se passar em pelo menos dois, recebe um benefício de seu próximo nível de personagem, a sua escolha. Caso contrário, nada acontece — o personagem não sofre nenhuma penalidade por falhar no treinamento, além do tempo perdido. A lista abaixo resume os benefícios que o jogador pode escolher.
- PV equivalentes ao seu próximo nível.
- PM equivalentes ao seu próximo nível.
- Uma habilidade de classe do seu próximo nível.
- +1 em todas as Perícias (apenas se o seu próximo nível de personagem for par).
Você pode treinar múltiplas vezes, mas deve escolher um benefício diferente a cada vez. Quando sobe de nível, recebe os benefícios não escolhidos desse nível, tornando-se um personagem normal do novo nível. Na prática, você perde os benefícios do treinamento quando sobe de nível. Isso evita que personagens fiquem com poder acima do resto do grupo, mas você ainda terá tido um benefício em todas as sessões entre o treinamento e o próximo nível.
De acordo com o mestre, benefícios de treinamento podem se manter entre os níveis. Isto é, se você tem um benefício de treinamento e sobe de nível, automaticamente ganha um benefício do próximo nível. Se a qualquer momento o personagem acumular quatro benefícios de treinamento, perde todos eles e sobe um nível imediatamente.
Isso pode fazer com que os personagens fiquem com níveis diferentes. Se os jogadores não se importarem com isso, é uma opção interessante. Em termos de história, faz sentido que aventureiros focados em adquirir poder pessoal se tornem mais poderosos que aqueles mais interessados em outras coisas.
Como alternativa, seu benefício de treinamento pode ser trocar uma habilidade escolhida previamente (como um poder ou magia) por outra que poderia ter escolhido naquele momento.
Variante: Condição para Treinamento
Em treinamentos, o mestre pode exigir que o personagem tenha acesso a algum elemento de história para treinar, como um mestre ou um livro, ou pague por seu treinamento. Nesse caso, o treino custa T$ 100 por nível de personagem e deve ser pago antes de os testes serem feitos.
Busca
Com esta ação, o personagem executa qualquer tarefa a sua escolha, limitado apenas pelo bom senso. Se na última aventura o grupo encontrou um artefato misterioso, o arcanista pode pesquisar para descobrir o que o item faz. Se o histórico do guerreiro diz que ele teve sua família morta por um vampiro, ele pode usar seu tempo livre para investigar o paradeiro do morto-vivo, para que um dia possa se vingar. Nesse último exemplo, note que a luta contra o vampiro merece ser uma aventura, mas a investigação pode ser resolvida em uma busca solo.
Para resolver uma busca, o jogador descreve o que planeja fazer em linhas gerais. Dizer que vai “investigar o paradeiro do vampiro” é pouco. Dizer que vai perguntar entre os camponeses do reino, procurar nas criptas da região ou contratar um mago para usar Vidência é suficiente. É importante ter uma ideia do que o personagem vai fazer, mas não é necessário detalhar.
Em buscas, os jogadores não podem tentar usar outras habilidades no lugar dos testes definidos pela mecânica. Lembre-se de que cada teste não representa uma única ação, mas sim uma sequência de eventos ao longo de horas ou mesmo dias. Da mesma forma, habilidades que modificam Perícias (fornecem bônus, substituem um teste por outro...) não podem ser usadas em buscas.
Usos criativos de habilidades podem, entretanto, fornecer bônus num dos testes, assim como boas ideias e interpretação. O bônus varia de +2 a +5.
Em buscas, o personagem pode se aventurar de forma ousada. Se fizer isso, a CD de todos os testes aumenta em +5. Mas, se ele somar dois ou três sucessos, recebe uma recompensa a mais.
Teste de Busca
Defina a CD dos testes: CD 20 + metade do nível do personagem. Em seguida deverão ser selecionadas três Perícias conforme:
- O jogador então escolhe uma perícia relacionada à descrição da busca.
- O mestre então escolhe uma perícia relacionada à descrição da busca.
- Definir uma perícia aleatória rolando
dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^PericiaBusca]]na tabela a baixo:
dice: 2d12 |
Perícia |
|---|---|
| 2 | Misticismo |
| 3 | Adestramento |
| 4 | Conhecimento |
| 5 | Enganação |
| 6 | Cura |
| 7 | Iniciativa |
| 8 | Intimidação |
| 9 | Investigação |
| 10 | Reflexos |
| 11 | Atletismo |
| 12 | Percepção |
| 13 | Sobrevivência |
| 14 | Fortitude |
| 15 | Diplomacia |
| 16 | Furtividade |
| 17 | Acrobacia |
| 18 | Intuição |
| 19 | Vontade |
| 20 | Luta |
| 21 | Jogatina |
| 22 | Nobreza |
| 23 | Religião |
| 24 | Guerra |
Resultado de Busca
A quantidade de sucessos determina o resultado da busca:
- 0 sucessos, não consegue o que queria e sofre um castigo.
- 1 sucesso, não consegue o que queria, mas não sofre nenhuma penalidade.
- 2 sucessos, consegue o que queria.
- 3 sucessos, consegue o que queria e um benefício adicional a critério do mestre.
Sendo o resultado:
Recompensa:
dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^ConsequenciaBusca]]|Recompensa
Castigo:
dice: [[Tempo Entre Aventuras]]^ConsequenciaBusca]]|Castigo
dice: d6 |
Recompensa | Castigo |
|---|---|---|
| 1 | Riqueza: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de riquezas na linha correspondente a seu nível. | Ruína menor: Você perde dinheiro ou itens, a sua escolha, em valor equivalente a um quarto do dinheiro inicial do seu nível (veja Equipamento Inicial). |
| 2 | Favor: Você recebe um favor de um PNJ ou Grupo ou a promessa de um favor futuro, que o ajuda por uma cena. Exemplos incluem a ajuda de um parceiro, uma carona para um local distante (através de navio, tapete voador, Teletransporte...), uma magia lançada para você, o empréstimo de um item mágico etc. Você decide o favor, mas o mestre deve aprová-lo | Abalo: Você sofre uma derrota que abala sua confiança. Durante a próxima aventura, seus pontos de mana máximos diminuem em 1 por nível de personagem. |
| 3 | Item: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de itens na linha correspondente a seu nível. | Complicação: Você sofre uma complicação, que irá afetá-lo em algum momento de sua carreira. Você pode ter feito um inimigo poderoso, contraído uma doença mágica etc. Cabe ao mestre definir os detalhes exatos dessa complicação, baseando-se nos parâmetros das outras penalidades da lista. |
| 4 | Informação: Você recebe uma informação, como a localização de um tesouro, a identidade do traidor na corte, a resposta para um enigma mágico, a cura para um veneno sobrenatural etc. Você decide a informação, mas o mestre deve aprová-lo | Ferimento: Você sofre um ferimento severo, que demora a cicatrizar. Durante a próxima aventura, seu pontos de vida máximos diminuem em 1 por nível de personagem. Habilidades e magias de cura não funcionam contra este efeito. |
| 5 | Tesouro: Você ganha um bem material. Role na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recompensas, na coluna de riqueza e também na de itens na linha correspondente a seu nível. | Maldição: Você sofre um efeito da magia Rogar Maldição na próxima aventura. |
| 6 | Poder: . Você recebe um benefício de Treinamento, definido aleatoriamente. | Ruína maior: Você perde dinheiro ou itens, a sua escolha, em valor equivalente a metade do dinheiro inicial do seu nível (veja Equipamento Inicial). |